Level 0 Orientation 4 Units No Prerequisites 认知优先 · 不含公式
Level 0 · 认知地图

先知道自己站在哪
旁边站着谁

这一级不教公式,只画地图:薪酬在员工的一生里被决定过几次、 一次决定要惊动谁、公司的薪酬定位摆在哪张桌子的哪一侧、以及为什么 两场会议里的「总薪酬」数字永远对不上。

从 U0.1 开始 八个协作方 Total Rewards 全景
本级目标
L0
过关条件
本级 4 个单元
U0.1
薪酬的一生:一次员工旅程中的 C&B 触点
从组织设计到退休衔接,员工在一家公司里会经历 11 次「薪酬被决定」的瞬间。点击时间轴,看每一次谁给输入、C&B 交付什么、员工最终感知到什么。
交互 · 时间轴 + 泳道图
预计 20 分钟
点击任一触点
点击后右侧即展开该触点详情
横向时间轴 · 四个阶段
输入 — 产出泳道图
横向是 11 个触点,纵向是四个泳道。看「C&B」那一行——它几乎横贯全程,这就是它在中枢位置的原因;而「员工」那一行只在几个特定触点上被真正触动。
为什么这一单元排在最前面。 0 基础最常见的错,是把薪酬理解成「算工资、发工资」。真正的薪酬工作是一串分散在 员工生命周期上的决策点:每一个点都有别的部门提供输入,每一个点都会留下员工能感知的痕迹。 学会在正确的时点出现在正确的会上,比先学会 compa-ratio 更重要。 行业通行 编排依据:企业薪酬管理实务中的通用作业流程划分 · 行业通行
下一单元 · U0.2 八个协作方 →
U0.120 分钟
U0.2
八个协作方:谁定规则,谁定额度
薪酬决策从来不是 C&B 一个部门能关起门做完的事。这一单元用 RACI 热力图拆开 8 个协作方 × 8 项交付物,并用 10 个真实高频冲突场景检验你的边界判断。
交互 · RACI 热力图
预计 30 分钟
C&B 定规则
定「怎么算」
职位架构与职级、薪酬结构与带宽、定价与分位方法、调薪矩阵、奖金计算规则、长期激励设计、福利框架。 规则一经发布,即成为所有交易与所有争议的裁判依据。
财务定额度
定「能发多少」
人工成本总额、各类调薪池的额度、奖金池规模、福利成本上限、发放节奏与资金安排。 财务决定钱包有多大,C&B 决定钱包里的钱怎么分。
业务定绩效事实
定「做成了什么」
业务目标、达成结果、绩效评价的事实认定、晋升评审的业务结论。 C&B 把这些事实换算成钱,但 C&B 不替业务认定事实。
边界不是礼貌,是责任分配。 「定规则」的人要为结果的一致性与可解释性负责;「定额度」的人要为成本承担后果; 「定事实」的人要为事实的准确性负责。三方互相越界的典型后果是:规则被临时改、额度被突破、 事实被追认——最后没人能解释为什么某个人的钱是这个数。 行业通行 RACI 框架为通用管理工具 · 行业通行
RACI 热力图 · 8 项交付物 × 8 个协作方
颜色越深=职责越重。点击任意格子,看这一格的职责说明与边界提示。
用法 点击热力图中的任意一格,右侧展开该协作方在此项交付物上的职责说明、边界判定与该项交付物的 R/A/C/I 构成;选中格描蓝边,行首加蓝色标记,帮助定位。
10 个真实高频冲突场景
每张卡片给出:冲突是什么、谁有最终决定权、C&B 该做什么与不该做什么。这 10 个场景覆盖了日常 80% 的跨部门摩擦。
下一单元 · U0.3 薪酬战略 →
U0.230 分钟
U0.3
薪酬战略:我们在哪里竞争
薪酬水平不是越高越好,它是战略选择的函数。拖动滑块,看三种市场定位在「薪酬水平 / 成本压力 / 人才吸引力」三轴上如何变形,以及为什么混合策略往往比单一策略更接近现实。
交互 · 雷达图 + 权重滑块
预计 25 分钟
三策略定位对比 · 拖动滑块调整各策略的薪酬水平
用法 三个滑块分别设定成本领先、市场跟随、市场领先三种策略的薪酬水平;右侧读数与雷达图实时联动。点击雷达图中的任一多边形或下方图例,可切换当前聚焦的策略,右侧详情随之更换。
三种定位 · 适用条件与后果
三种市场定位的划分为薪酬战略教材与实务中的通用表述,具体分位区间为行业惯例, 各公司做法差异很大,公开资料未见统一标准。行业通行
混合策略:按职位族差异化定位

纯成本领先的公司在人才市场上会持续被挖角,纯市场领先的公司利润率会被慢慢吃掉。 实务中更常见的是按职位族分线定位:对难以替代的族打领先, 对高度可替代的族打跟随或成本领先。

混合策略的最大风险不是钱,是内部公平的解释成本—— 员工会问「凭什么他拿得多」。所以混合定位必须有一条明确的公开逻辑: 按市场稀缺性与业务贡献度划分,而不是按谈判结果倒推。

决策提醒。 混合策略要成立,职位评价体系(内部公平)与市场数据(外部公平)两条腿都得站得住。 这正是 L2 与 L3 要解决的问题——先有坐标系,才谈差异化。
示例:按职位族差异化定位
职位族稀缺性建议定位常见做法
示例为教学用途的典型结构,非任何真实企业方案。具体分位需结合自身市场数据与成本承受能力确定, 公开资料未见统一标准。行业通行
HR 战略 → 薪酬战略 · 四步传导
薪酬战略不是 HR 自己拍脑袋定的,它是业务战略、组织与人才战略往下传导的产物。顺序反了,就会永远在追市场。
顺序反了就是永远在追市场。 如果跳过前三步直接定薪酬水平,那么每年市场一动你就必须跟着动一次, 既没有预算节奏,也没有内部公平依据。正确顺序是:先想清楚要赢什么竞争, 再决定用什么薪酬组合去赢,最后才落到数字。
下一单元 · U0.4 Total Rewards →
U0.325 分钟
U0.4
Total Rewards 全景:五个口袋
把张三一年拿到的所有东西加在一起,才是 Total Rewards。切换四个「总」的口径,看同一个人的同一份收入如何在四张表上变成四个数字——以及为什么那两个数字永远对不上。
交互 · 瀑布图 + 口径切换
预计 25 分钟
总奖励拆解瀑布图 · 张三 G4 · 年化口径
用法 点击下方四个口径按钮切换:瀑布图会重画为该口径计入的项目,未计入的列在图下方「本口径不含」一行;右侧读数与「同一名员工 · 四个口径」对照同步更新。
切换口径
基本工资 28,800 × 12 与带宽 24,000 / 32,000 / 40,000 来自全站主线(MAIN_CASE)。 目标奖金 10%、绩效系数 1.2、津贴 400 元/月、股权年度归属折算 36,000、雇主福利成本 60,000、 雇佣间接成本 12,000 均为本单元的教学假设值,用于演示口径差异,不代表任何真实企业数据。
为什么要先说口径
同一名员工,在人力成本表上是一个数,在offer 沟通里是另一个数,在预算表里又是第三个。 差异全部来自口径,不是来自算错。 开会前先问一句「你说的是哪个总」,能省掉半个小时的争论。
四个「总」的嵌套关系
1  总现金 Total Cash 2  总薪酬 Total Compensation 3  总奖励 Total Rewards   非货币项
三个「总」是层层包含的关系;Total Cost of Employment 是另一条线—— 它在 Total Compensation 的基础上再加雇佣间接成本,但不包括非货币项。 所以 TCE 通常是四个数字里最大的,而 Total Rewards 的「总额」反而无法用一个确定金额表示。
四个「总」对照
口径英文包含张三年值
数值口径见本页「口径切换」交互,与 data.js 中的 MAIN_CASE 主线一致(张三 · G4 · 基本工资 28,800 元/月)。 四种口径的划分方式为行业通行做法,各公司披露口径存在差异,公开资料未见强制统一标准。 行业通行
WorldatWork Total Rewards 五要素模型
这是被引用最广的总奖励结构划分方式:把「员工拿到的东西」拆成五个口袋,而不是笼统地说「薪酬 + 福利」。行业通行
货币性 vs 非货币性
能算进数字的,和算不进数字的
货币性:基本工资、奖金、津贴、股权、福利——可以直接换算成年金额,用于预算、成本与竞品对标。
非货币性:福祉、发展空间、认可与荣誉、工作体验(弹性、办公环境、管理者质量、变革参与感)。 它们真实影响保留率,却很难定价。硬要定价就会失真,硬不呈现就会被忽略。
实务解法不是给非货币项硬编一个价,而是在沟通中单列出来: 在 TRS(总奖励说明书)里单独成页,让员工看见「我拿到的」不止是月薪。
TRS · Total Rewards Statement
总奖励说明书
一份发给员工个人的、把全部总奖励一次性摊平的书面材料:现金部分、股权与归属时间表、 福利清单与非货币项、下一年的可能变化。
它同时服务两个目标:雇主品牌(把「你在这里能拿到什么」讲清楚,外部招聘与内部保留都用得上) 与保留(让员工在离开前,先算清自己实际拥有了多少)。
使用前提:数据必须与发薪口径一致。TRS 里出现一个和工资条对不上的数字, 造成的信任损失远大于它带来的好感。
Total Rewards 是战略工具,不是算术题。 它的核心用途是回答两个问题:我们要在雇主市场上被记住的是什么, 以及哪些人不该走。如果一份总奖励清单无法回答这两个问题, 它就只是一张加法表。
完成 L0 · 进入 L1 概念地基 →
U0.425 分钟